作性质有关。
在进入边缘加入V3团队之前,大卫曾有一家自己的游戏公司,对游戏开发流程非常熟悉,而加入边缘之后,在与大量来自全球各地的游戏开发团队们保持密切沟通的过程中,他也认识到他们的那些用户,对于一款游戏引擎最为看重的方面。
高效,高整合度,高扩展性,从快速原型设计到系统迭代,再到大规模地内容填充,到发布,再到收集反馈的一整套服务。
尽可能地自动化流程,解放他们的双手,让他们可以将更多的经历放在游戏的玩法设计上。
Victoria系列引擎便是这么做的,这也是它目前能拥有50%市场占有率的原因。
而鸿图的出现,在让原型设计和系统迭代可以变得更高效的同时,还能让更多原本或许只是普通玩家的人,有可能参与到这个过程中来。
颇有远见的他很容易便想明白了。
Insomnia引擎最初或许不是要和V3抢用户,而是先发展出自己的新用户,在此基础上慢慢壮大,再尝试着挑战V3和U4两位巨头。
如果是他执掌四十二,应该会定下这样的发展战略。
“目前《善见城》工坊之中,玩家原创的自定义地图数量已经超过了240张,由166位制作者完成。我们对制作者的背景进行了调查,除去无法查证32人,剩下的134位中,有41位此前没有制作过独立游戏,占比高达30%。而这41人中,也有三分之一是连游戏行业任何相关经验都没有的,包括美术资源和剧本内容的创作。”
“最近一周四十二社区的每日新发布讨论帖数量维持在3000到3700之间,比我们官方论坛的讨论量只低20%左右了,当然新工具发布的初期大家讨论热度高也正常,大家都还在探索之中会经常讨论,而且除了官方社区,其他论坛暂时还没有形成集中讨论的氛围,这一项仍需观察。”
“暂时还无法确定他们Insomnia的授权模式,或许四十二内部自己都尚未确定。不过按照他们一向以来的风格分析,我们认为免费授权的可能性要更大。”
下属们每个人都在阐述着自己的调查数据或者是分析结果,大卫的念头已经飘到了总裁办公室里去了。
他有个稍显的鲁莽的提议,一条Victoria引擎发布十年来从未尝试过的道路,免费。
目前V3和U4两家的授权模式完全不同,因为主要使用人群也不同。
U4因为主要面向大型项目,所以对于小型团队来说几乎可以说是免费,只是游戏销售额达到一定程度之后,会从中抽取一定比例的分成。
基于那些3A项目的销售情况,U4看起来没有V3市场占有率高,但要是论公司收入,边缘对米伽还真拍马
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