也不太好毕业前给人留个高高在上目中无人的印象。
只能好言应付,虚虚实实,把东西都推给唐玲,顺便画几个什么有空一定要多聚聚啊之类的饼。
拍毕业照那天也是一拍完就拿起电话,一边大声喊着:“哦哦,到了啊,好,马上过来,很快,你别急。”一边开溜。
……
同时《魂》项目按照陆启制定的计划有条不紊地制作中。
当前版本的重点自然是米国AGS电子娱乐展,在那里各家游戏公司都会放出各自本年度乃至明年最具有竞争力的产品,这也是年度游戏大战的一次预演。
在AGS上能否吸引到足够的眼球,成为热门讨论产品,获得有份量的奖项,也在一定程度上预示着游戏的商业前景。
所以各家公司都是铆足了劲,拿出了争夺奥林匹克奖牌的拼搏精神,势必要在AGS上大出风头。
比起上次偏向交流和商业合作的游戏开发者大会,这次更偏向面向玩家展示游戏的AGS四十二也派出了更多人员。
主要是商务部的员工。
不过陆启就不去了,对他而言没有必须要去的理由,李敏带团他很放心,自己也还有更感兴趣的事情。
这两个月里四十二也稳步发展,不急不慢地按照着自己的节奏扩张。
首先是公司总人数,在唐玲的努力总人数已经达到了73人,慢慢有了点儿香火鼎盛的感觉,依然是按照当初定下的方针,只要精英。
其次是组织结构上也开始细分,本来从个体户发展而来的四十二在组织结构上一直是不严谨的,现在也逐渐进行着更合理的调整,虽然还是有些随性。
比如唐玲升任为管理中心总监,下边儿的人力资源部,财务部,行政部,暂时空缺的法务部都由她统领。
李敏的产品部也更名商务部,其实当时叫产品部也是陆启按照自己以前在网游公司里的经验给弄的名儿,本身也并不在意。
不过相比于网游公司里产品部的分析统计玩家数据,研究市面竞品给策划部门提供版本需求和建议的职能,李敏团队主要工作还是游戏发行,推广,与其他公司的合作方面,那就顺便改了吧。
包括与Marge、帕拉丁和德拉尼的合作事宜,与相关负责人的沟通,还有线下渠道与各个游戏零售商的接洽,游戏所有发行相关工作都得交给他们。
尤其是在四十二这样在海外业务的公司,在哪个国家地区要投入多少宣传预算,怎么投放,是线下海报,地铁还是广场LED大屏,又或者线上媒体?搜索引擎选哪家?性价比回报率如何?实体版的发行上在米国英吉利有GameBar这样的连锁游戏零售商店可以卖碟,没有那些连锁商店的地区该怎么办,找谁合作?在AGS上同样的展台搭建,定制周边,招募临时
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