除了演示光效渲染之外,邓裴强还演示了场景的编辑功能。
使用博米自己研发的游戏引擎,可以做到将大地图进行分割,拉升,地形刷能够提供对地形的5种不同的操作。
比如可以将地形拉高降低,平滑,陡峭……
看起来特别像玩模拟城市或者农场类经营游戏一样。
曹阳的大脑当中瞬间闪过了好几款游戏:
模拟城市
侏罗纪公园
海岛大亨
过山车大亨
……
但是那些游戏想要进行开发,还得有其他的适配工具才行。
现在邓裴强是按照通用性较高的方式进行引擎设计和开发的。
“其他还有吗?”曹阳问。
“还有一些关于物理碰撞的。”邓裴强说。
“哎?”这个东西曹阳还是挺感兴趣的,“你演示一下?”
物理碰撞,是通过计算机算法来模拟物体之间的碰撞,不同的材质受到的力不同时产生的反应不同。
简单来说,一个好的引擎,想要模拟物理碰撞,那么当车跟人相撞的时候,人的飞行轨迹,车的变化,这些都会遵循一定的物理逻辑。
底层算法虽然不是完全模拟,但是大概也差不多是接近于真实表现。
物理碰撞,在游戏行业内,又被叫做布娃娃系统。
比如人被打飞的时候,随着力的方向进行抛体,下坠,落地,碰撞,翻滚……这些就像是布娃娃模型根据真实的效果进行的表演一样。
“好的。但是可能效果不是很理想,因为这个东西我们还在开发阶段,还有很多东西在优化当中。”
邓裴强实话实说,在公司里面也没什么好顾忌的。
曹阳给下面的员工下达的命令就是,说实话,千万别好大喜功,也千万别用假的来糊弄老板,让老板开心不重要,重要的是这个东西是不是真的像说的那样有用,好用,否则到时候一进行实战就萎掉了,那么耽误的时间和金钱更多。
邓裴强用来演示的是一扇木门被破坏时的物理效果。
大门其实是由多个多边形拼接在一起的完整整体,实际上每个多边形都是一个完整独立结构,只不过看起来像是一个大门。
进行爆破之后,中间爆破点,向四周爆开,沿着破碎方向产生不同的分立。
这时程序开始进行大量的计算,分离出来的物体会根据合力的方向,在空中进行运动。
如果之间有力矩和方向差异的话,那么物体就会产生旋转。
于是在屏幕上,出现了许多碎片沿着不同方向散开,旋转飞出的景象。
为了更好的进行演示,邓裴强又慢放了一次。
轰!
爆炸。
木门碎片散开,旋转飞出……
效果虽然不是特别真实,可也让人大吃一惊。
曹阳愣了一下。
“这个效果可以啊!”
邓裴强也太谦虚了吧?
这已经不是游戏级别的物理计算效果了,完全可以运用到电
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