“我当然不属于高手了,我那么忙哪有空打游戏。”顾骜想都没想就示弱了。
“怎么可能,我听他们说,这些游戏的创意都是你设计的。”妹子嘟着嘴一脸拷问的表情。
“设计和玩是两码事,我这人是动脑子的,手残。”
“真没劲儿,”妹子吐槽了一句,“这样吧,不管怎么样,陪我打两盘试试手。”
如果仅仅是陪打游戏,顾骜倒是不拒绝,毕竟他来美国之后,还没亲自深入考察过街机的生意呢,确实应该体验一下美版的难度设置。
所以他就兑了一堆币,跟蒂芙妮轮流鏖战起来。
后世的街机游戏大厂,在经过数年的市场摸爬滚打后,都是摸索出了一套经验的,比如把格斗类(包括横版过关的格斗类)游戏的美版难度降低一些,免得美国手残们失去兴趣。
比如著名的南梦宫格斗大作《鬼屋》系列(我小时候国内街机厅就叫《鬼屋》,敖厂长视频上用的是英语字面直译,叫《腐尸之屋》,其实是一个东西)在“美/日版难度差异”方面做得最彻底——人家直接把日版的玩家角色血量减半,被菊花怪一个蓄力冲撞就会被秒。
卡普空卡婊的《圆桌骑士》,也是日版杀怪的经验b、升级速度全面慢于美版/世界版(那个可以把大盘大箱沙拉/肉/宝箱砍成小碎片吃分数的游戏,角色是亚瑟王/兰斯洛特)。
街机版的《双截龙》、《名将》、《恐龙快打》也多少在亚洲市场提难,不一而足。
顾骜作为一个手残,前世在玩无金手指的街机模拟器时,经常被np血虐,所以研究过“日版和非日版有什么区别”这个问题,印象深刻。因此这次打入美国市场前,也让研发部门微调过几个参数,比如略微降低“冒险岛”上敌人的移动速度、降低“地球守卫者”的敌人子弹发射频率。
如今看来,美国菜鸟们挺喜欢这种节奏,不会过于挫败感而立刻弃坑。
不过对顾骜这个手残来说,倒是福音了。他毕竟多了几十年打游戏的经验,跟刚刚才接触不到一个月的美国人相比,显然牛逼得多。
“哦,顾,你太强了,要是都像你这样,街机厅老板肯定一年都赚不回机器的钱。”蒂芙妮在死了八个币后,就放弃了,站在顾骜旁边看,看到顾骜射爆了‘地球防卫者’第六关的bss后,忍不住点赞。
还有十几个菜鸡中的菜鸡,也渐渐到他身后围观。
“嘿,听说你是游戏公司的工作人员?原来这款游戏真的可以打到最后一关,并不是为了刁难我们么。”几个明显未成年、也不太在乎面子的少年人,率先站出来崇拜强者。
而一旁的蒂芙妮眼珠子一转,故作恍然大悟的样子,自言自语说给旁边的围观者听:“啊,我刚才说什么来着,这儿谁第一
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