任务,包括主线任务全部做完了,就是差那么一两级才能够做主线剧情任务,然后就需要玩家去慢慢刷图了。
而且庞大的升级经验,按照数值设定,基本上一天清空所有的疲劳值,才能够升级1~2级。
这是绝大多数网游都会做的事情,为的就是增加玩家在游戏中的滞留时间。
但在看过这个数值策划之后,楚河则是全盘否定了这个方案。
从数值策划看来,这样做无可厚非,因为这样可以说是延长了玩家的进度,同时也增加了玩家在游戏中的时间。
可站在玩家的角度上来说,楚河对于这样的数值设计简直是深恶痛绝。
这样的设计,楚河只能够用两个字来形容:恶心。
没错,就是恶心!
强行提升经验值的数值,延缓玩家的游戏进度,延缓玩家的游戏体验。
就像是一款单机游戏,包括所有的主线跟重要支线,全部完成大概十小时的体验时间,但是为了延长所谓的游戏时长内容,制作组非常恶心的添加一堆重复性很高,而且还要你强制完成的支线。
比如替王大爷找猫咪,帮宋寡妇送信,而且不完成就不让你接触主线,这样的设定对于玩家而言绝对像是吃了狗屎一样。
更何况DNF真的需要这样的‘肝’么?
普通的地下城副本,只是为了让玩家体验游戏的剧情,为了让玩家赚钱,为了让玩家熟悉怪物而存在的。
即便玩家用两天的时间到达了满级那又如何呢?
这个时候真正的难度才到来,各个地图的隐藏副本,更高难度的异界副本,还有肝神器史诗的深渊派对,这些都是DNF满级之后的玩法。
当然除了主线剧情之外,同样还是有支线任务的,而这些支线任务奖励的东西,多为一些特殊的称号,药剂以及过渡性的紫色装备,还有额外的技能点。
总之在DNF里的支线任务奖励,楚河让策划设计的奖励在玩家眼里看起来,绝对不是那种鸡肋的东西,而是非常有诱惑力的物品。
而支线任务实际上比起剧情任务要更难,因为支线任务都有一个评分要求,即通关四大难度(普通、困难、勇士、王者)中的某一个,并且达到某个评分才算完成。
同样根据游戏中的副本难度不同,最后的怪物强度也是不同的,比如将怪物打掉一部分的血量后,就会开启第二形态,甚至是第三形态,拥有更强大的技能。
非属性的难度提升,这样的好处就是只要玩家有足够的技术还是能够过关的,而不是说没有更好的装备就一定过不了。
“我去,怎么这就没疲劳值了?还差2级就能转职了啊!”
宿舍里面,传来王发跟扬尘两个人哀嚎的声音,看着清空的疲劳值,以及系统提示的再也无法获得任何收益的对话框,两个人简直无语了。
万恶之首疲劳值,没有采用数值策划的等级卡关设定,因为根本不需要,疲劳值就可以解决一切的问题,玩家跟着剧情可以一直通过副本打到满级,但前提是你得有足够的疲劳值。
而且每一个地区场景,都将会有一个隐藏关卡,比如格兰之森的暗黑雷鸣废墟,想要离开这里去更高一个等级的天空之城,那就必须要通关王者难度的暗黑雷鸣废墟。
看着左下角的16级的等级框,王发跟扬尘两个心里面直挠痒痒,想到转职后能够学到的那些酷炫技能,两个人恨不得再给自己的疲劳值***。
“对了,商城里应该有增加疲劳值的体力药水吧,那些手游不都是这样的么?”突然想到了什么,王发瞄了一眼最下方那不起眼的商城图片,眼睛发亮的说道。
“也是应该不会很贵吧,升个18级转职就行了。”听见王发的话,扬尘心里面也是有些意动。
毕竟已经是大学了,跟以前早饭都不吃,就为了省点钱玩游戏不同,现在充值玩游戏啥的,就算不用生活费,周末的时候大不了出去发一天的传单,好歹也有六七十入账吧。
“不会吧!?商城里就只卖这些,天河网络不是要亏死?”
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