索尼、微软还有包括inter、AMD都提出了赞助方面的合作意向。
指望这玩意盈利基本上是做不到的,但至少保证展会召开不会亏本还是没问题的。
现场展示的不少游戏,都收获了玩家们的好评,不过对于这些独立游戏制作者们而言,后续该怎么盈利就又是一个问题了。
如果是单机游戏,买断收费还是游戏免费,额外内容收费。
又或者如果是联机游戏,那么如何平衡大R玩家,小R玩家,以及零充玩家,这又是一方面东西。
很多独立游戏开发者,基本上做游戏的时候不会考虑到这一点,将所有玩家都放在同一水平线思考,所以这些独立游戏制作者们,一般都会采用买断制来出售自己的游戏。
而在游戏陷入火爆后,这些游戏制作者们想要向更大的领域扩张,而不可避免涉及到内购这些东西,这时候经验不足的缺陷就暴露出来了。
因为一些系统设置的不平衡,导致游戏完全崩坏,这是业内非常常见的事情。
金陵天河网络总部的办公室里面,关于一个演示版本的demo已经在连续近半个月的加班过程中完成了。
非常简陋的一个demo,比起游戏专业大学生的那种作品还要烂上不止几倍。
游戏里面的素材甚至用的都不是天河网络的素材库里的素材,而是最简单的那种方块体积素材。
除了游戏主角,包括作为机械兽的敌人,有一个粗制的多边形建模。
其余的建筑物,基本上都是大型的白色方块,比如一块大石头,用的是一个大的体积方块,一个树用的还是一个大体积方块。
不过整个游戏两种类型的框架体积倒是架设起来了。
“FPS并不是很适合,主要是在武器上面,蛮荒跟科幻的对立,按照剧情还有背景的设定,游戏里面玩家操纵的主角基本上使用的只有冷兵器。”
短暂的试玩后,楚河心里面给出了一个判断。
实际上无论是FPS的模式,还是标准的动作模式,玩起来的话都有不同的趣味。
但比较关键的一点,那就是要突显科幻与蛮荒的对立,玩家操纵的主角所用的道具为原始的冷兵器。
而敌人却是充满了科幻感的机械兽,这种情况下如果将其设定成FPS模式的话,怎么来完美的将背景跟武器设定融合在一起这是一个很大的问题了。
“不过也能够换一种思路,将FPS换一种模式加入到游戏里面,比如远程攻击的冷兵器,弓箭、弩箭,或者包括暗黑2中的亚马逊女战士一样的标枪。”
楚河想了想在原本的GDD文档上面,进行修改。
完成了关于游戏玩法的核心之后,就可以以此来围绕这个框架搭建,对于项目的目标达成共识,这种3A形的项目如果没有办法提供出一个专门明确的方向,那么开发的进程将会变得异常缓慢。
尤其是拥有同等权利的各个部门,更是意见不断,包括游戏外包出去的份额,美国分部、以及法国、芬兰等国家都有天河网络的分部,再加上金陵的总部,相互之间的联系再加上游戏中各个不同的分支,很容易出现风格不同的情况。
大部分的厂商开发3A级的游戏,不选择多个工作室合作,仅仅只是外包出去美术部分,除了考虑到成本开发的原因,团队的分歧也是主要的原因之一。
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