PPT,通过放映屏开始简单的讲述。
‘燃烧的箭矢射在干枯的草地上,将会点燃周围的一片草地,甚至通过一些特殊的元素,比如风力或者认为的扔干草、木头,还会导致向周围燃烧扩散。’
‘另外在湿润的场地跟机械首交战的时候,将可能会有导电的现象发生,同样还有更多的内容,比如在太阳天气里面,冰雪会慢慢融化成水,小水潭会慢慢的晒干,而不是就如同大部分的游戏一样就摆在那里。’
这些技术跟元素在荒野大镖客以及最后生还者里面,实际上有一部分已经成功的运用了,并且取得了不错的效果,但怎么说?分散开了的内容,并不是那么的明显。
反而是在老一款的江湖里面,不少MOD高手利用官方跟解包的数据,制作的MOD反而达到了这种非常赞的物理效果。
只不过是硬件杀手级别的那一种,没有什么2080、TITAN、16G内存起步的这种配置,你就别想着打上这种MOD了。
听见楚河的话,下面的一群人不由得面露苦涩,领导一句话下面忙断腿?
这事情真的不是那么容易的啊!
极其繁琐的工程,虽然起源引擎本身的物理引擎效果已经足够强大了。
但是真的想要按照楚河说的这样,做出这样的效果,可不是那么简单的事情。
首先关于场景跟物品,程序方面就要设置各种不同的属性,最简单的就是设置各种不同的触发点属性了,比如‘是否可燃’‘什么程度可以点燃’‘燃烧速度’‘燃烧范围’这些。
这是程序上面需要进行的工作,而具体的数值这是需要数值策划进行的工作,而这些都完成了之后还要美术部门进行相应的美术素材提供,然后在使用引擎进行图像的渲染,后续还要确保其中的逻辑,以及消除BUG。
这还只是一个枯草是否可燃的属性,按照楚河说的包括游戏中的木头,甚至一些其他的东西,比如水、环境系统,这简直是就是一个超级大的坑,跳下去都还能在办公中喝一杯奶茶,然后在落地的那种大坑。
但他们却说不出一个不字来,没办法拿工资就得干活啊!
“另外如果可能的话,一个月后的科隆上面,能不能够完成一个实机的试玩de,并不是有流程的那一众,单纯是在一个固定场景,让玩家跟游戏里面的怪物进行战斗体验的那一种。”楚河突然想到了什么,看着旁边抬头看天花板,装作自己不存在的普罗特问道。
“楚,我们的开发时间才只有两个月,算上到科隆前的那一天,我们只有接近三个月不到的时间。”普罗特嘴抽了抽,然后叹了口气说道:“不过,一个单纯的演示DEMO,不可控的那种,用一点小手段的话还是能够弄出来的。”
“好吧,是我想的太多了,不过这样也不错,反正咱们也不是第一次这样画饼了,保证最后的实物跟宣传一样就OK了,就当成是实机演示好了。”楚河听了很遗憾的摇头,然后很没有心理负担的说道。
不就是画饼么?
我们可是老有经验的了。
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